• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "HoloLens 2"에 대한 통합 검색 내용이 51개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
[케이스 스터디] 항공기 정비에 인공지능과 확장현실을 융합하다
항공 정비 교육용 XR 콘텐츠, AK GO   증강지능은 유니티로 만든 산업용 솔루션인 AK GO의 제작사로, 항공기 정비 과정을 몰입도 높은 환경에서 효율적인 교육을 가능하게 했다. AK GO는 인공지능(AI)을 활용하여 텍스트 기반의 아날로그 매뉴얼을 스마트 글래스와 증강현실(AR)로 대체했다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     AK GO의 개발은 2008년에 시작되었다. 증강지능의 CEO이자 설립자인 조근식 대표는 오래 전부터 가상현실 및 인공지능이 항공 정비 현장에 적용될 때의 이점을 연구하고, 논문을 발표하며 해당 분야의 가능성에 도전해 왔다.   프로젝트 시작 배경 증강지능의 조근식 대표는 2008년 대학교수로서 에어버스(Airbus)로부터 연구비 지원을 받아 미국의 USC, 대한항공과 함께 증강현실과 인공지능 기술을 항공 정비 현장에서 활용하는 선행 실증 연구를 수행했다. 이 연구를 통해 AR과 인공지능 기술을 활용한 정비가 기존의 종이 매뉴얼 기반의 정비보다 30% 이상 작업 효율을 향상시킬 수 있다는 점을 확인했고, 질적인 면에서는 작업 경험이 풍부하지 않은 작업자도 무오류에 가까운 작업을 수행할 수 있다는 이점을 발견했다. 이러한 결과를 바탕으로 미국 인공지능학술대회(AAAI)에 관련 기반 기술과 응용 영역에 논문을 발표했다. 당시에는 AR과 MR(혼합현실) 글래스도 구하기 어려운 시절이었지만, 지금은 기술의 발달로 홀로렌즈2(HoloLens 2)와 매직리프(Magic Leap) 등 다양한 스마트 글래스가 시장에 출시되어 실용화가 가능한 환경적 기반이 갖추어졌다. 조근식 대표는 앞서 수행한 연구 결과에 대한 관련 핵심 기술 특허를 미국, 중국, 국내 등에 등록하였고, 이를 실제 산업에서 상용화하고자 창업을 하였다.   AK GO : 항공 정비 교육용 XR 콘텐츠 항공기 정비는 정비가 불량할 경우 인명 사고로 이어질 수 있는 매우 중요한 과정이다. 국제민간항공기구(International Civil Aviation Organization, ICAO)의 2016년 조사에 따르면, 항공기 사고 원인 중 약 14%가 정비 불량으로 인해 발생한다고 한다. 항공기나 복잡한 기계의 정비는 매뉴얼의 절차에 따라 정비하도록 엄격하게 통제되고 있지만, 유지보수 작업 전 방대한 내용을 PDF나 종이 매뉴얼을 찾아서 이해하고 2D 도면이 실제 항공기와 어떻게 일치하는지 확인하는 절차는 매우 복잡하고 시간이 많이 걸리는 작업이다. AK GO는 항공기 정비 매뉴얼을 탑재한 인공지능이 스마트 글래스를 착용한 작업자의 시야에 실시간 3D로 실제 항공기 부품의 모습과 매뉴얼을 함께 보여 준다. 작업자는 XR 콘텐츠 및 AI와 음성 상호작용을 통해 정비 과정을 효율적으로 시뮬레이션할 수 있다. AK GO를 활용하면 작업자들은 실물 항공기를 활용하는 것처럼 현실감 넘치는 정비 과정을 반복하여 학습할 수 있고, 교육 기관은 값비싼 장비 확보의 부담 없이 고품질 교육을 제공할 수 있다.   현장 실무 작업 과정과 동일한 실감형 콘텐츠 항공기의 가격은 대당 최소 1000억 원이 넘는 고가여서, 일반 항공 정비 교육 현장에서는 이를 확보하기가 현실적으로 어렵다. 이에 항공 정비 교육 기관들은 퇴역한 구형 항공기나 현장에서 사용하지 않는 경비행기로 실습 장비를 대체하고 있지만, 이마저도 장비의 마모와 파손 우려로 전시용으로 전락하고 있는 상황이다. 조근식 대표는 이를 극복하기 위한 대안으로 현장 실무 과정과 동일한 실감형 정비 콘텐츠를 개발하고자 했으며, XR(확장현실) 기술이 항공 정비 분야에 적용할 수 있는 좋은 사례가 될 수 있다고 생각했다. 항공 정비 교육 콘텐츠의 경우 다른 모든 산업 현장의 작업들과 같이 정비 교육이나 작업을 할 때에 양손을 자유롭게 이용할 수 있어야 하며, 또한 정보에 쉽게 접근할 수 있어야 한다. 최근에 상용화되어 출시되고 있는 홀로렌즈2와 같은 웨어러블 스마트 글래스는 이 점을 현실화할 수 있는 디바이스였기에 증강지능은 홀로렌즈2에서 동작하는 항공 정비 콘텐츠를 개발하는 것에 중점을 두었고, 작업자가 쉽게 정보에 접근할 수 있도록 음성 인식 기술을 함께 적용하였다.   ▲  항공기 메인 랜딩 기어 정비 매뉴얼에 따라 정비 절차 가이드(이미지 출처 : Augmented Knowledge의 ‘항공기 정비(메인랜딩기어) AK GO’ 영상)   “우리 개발팀이 처음 개발을 착수했을 때에는 엔진 사용 경험이 없어 엔진 선택에 어려움을 겪었다. 유니티 엔진은 다른 엔진에 비해 초보 사용자가 접근하기 편하다는 장점이 있었고, 고수준의 개발까지 지원함으로써 장기적인 개발 과정에 있어서도 엔진 변경 등의 부담이 없다고 판단했다. 또한, 유니티는 홀로렌즈 2용 MR 콘텐츠 개발을 용이하게 할 수 있는 옵션을 포함하고 있으며, 개발에 필요한 플러그인이나 애셋 등을 쉽게 구하거나 구매할 수 있는 환경을 제공한다는 점도 긍정적인 부분이었다. 이런 이유로 유니티 엔진을 선택하게 되었다.” - 증강지능 조근식 대표   스마트 글래스로 노출되는 영상을 태블릿을 통해 공유 스마트 글래스용 콘텐츠를 개발하다 보니, 일반적인 VR(가상현실) 콘텐츠와 마찬가지로, 실제 장비를 착용한 사람을 제외하고는 어떤 콘텐츠가 보여지고 있는지 알 수 없다는 문제가 있었다. 이 문제를 해결하기 위해 AK GO 팀은 값비싼 스마트 글래스나 PC가 달려 있는 VR 장비를 모든 교육 대상자가 사용하는 대신, 특정 사용자가 보고 있는 장면을 실시간으로 태블릿 등의 화면으로 공유할 수 있도록 하여 사용자 편의성을 높였다. AK GO를 사용하면 스마트 글래스를 통해 사용자의 시야 내에 출력되는 항공기를 보면서 매뉴얼의 가이드에 따라 출력되는 작업 절차를 안내 받을 수 있으며, 딥러닝 음성 인식 기술을 활용해 각 작업 단계에서 메뉴와 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있다. 또한 태블릿 기기를 통해 홀로렌즈 2에서 출력되는 영상을 다른 사용자와 공유할 수 있어, 스마트 글래스를 착용한 사용자가 어떤 콘텐츠를 체험하고 있는지 실시간으로 확인할 수 있다. 항공기 랜딩 기어의 분해 조립 과정 영상을 살펴보면, AI가 사람과의 대화를 통해 매뉴얼상의 작업 단계를 작업자의 시야 내에 제시하는 장면이 나온다. AI와 XR을 융합하여 컴퓨터가 정비 지식을 가지고 사람과 대화하면서 확장현실 공간상에 3차원 모델과 함께 정비에 필요한 정보를 보여주며, 인간과 대화를 하고 있는 것을 볼 수 있다.   유용하게 활용한 유니티의 기능 증강지능의 안치돈 수석 연구원은 “유니티의 에디터 스크립트 기능을 이 프로젝트에서 가장 유용하게 활용했다”고 말했다. 하나의 프로젝트뿐만 아니라 여러 개의 유사한 프로젝트를 진행하는 경우, 에디터 스크립트로 반복되는 작업을 정의해 놓으면 다양한 파트에 대한 동일한 작업들을 손쉽게 해결할 수 있었다고 한다. 방대한 데이터를 반복적으로 다루지만 매번 반복할 때마다 데이터가 달라지는 콘텐츠를 개발하는 경우, 개발자가 직접 하나하나 진행해야 하는 번거로운 수작업을 유니티에서는 적절하게 제작된 메타 파일과 미리 정의된 프리팹을 활용하면 간편하게 자동화가 가능하다.   ▲ AI와 XR을 융합한 항공기 랜딩 기어의 분해 조립 과정 시뮬레이션(이미지 출처 : Augmented Knowledge의 ‘AKGO/Main Landing Gear Removal 영상)   “유니티에는 우리처럼 소규모 개발팀도 효과적으로 사용할 수 있는 애셋이 다양하게 있고, 클라우드를 활용한 공동 개발 등에 최적화되어 있어 현재 프로젝트 시작부터 유니티를 사용했다.” - 증강지능 안치돈 수석 연구원, Chief Architect & Developer   향후 계획 AK GO는 항공기 정비 분야에 초점을 두고 AI와 XR 콘텐츠를 융합하여 설계, 실험 및 구현을 해왔다. 향후에는 실시간 유지보수가 요구되는 전기 자동차, 가전제품 및 공장 등의 디지털 트윈에서도 AK GO의 활용을 확대해 나갈 예정이다. 앞으로 증강지능은 클라우드 기반으로 다양한 항공기 기종의 콘텐츠를 SaaS(서비스형 소프트웨어) 모델로 전세계에 공급할 예정이며, 다양한 콘텐츠의 자원을 융합해서 활용하는 것에 유니티를 적극 활용할 예정이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
[칼럼] 애플 비전 프로와 메타버스 엔지니어링
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   최근 메타버스에 대한 관심이 급격히 사라지고 있는 시점에서, 아이폰의 제조업체인 애플이 2023년 6월 애플 세계 개발자 회의(WWDC23) 이벤트에서 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)라는 디지털 현실 기기를 발표하였다. 이것은 애플의 1세대 증강현실(AR) 기기이며 가격은 미국 현지 기준 3499 달러로, 한국에 수입이 될 경우 500만원 정도 할 것으로 예상된다.   그림 1. 애플 비전 프로(이미지 출처 : 애플)   나의 관심사는 이 디바이스가 미래의 메타버스 엔지니어링(metaverse engineering)을 운용할 정도로 강력한 증강현실을 충분하게 사용할 수 있는 환경일 수 있느냐 하는 것이다. 최근에 메타버스는 물론 디지털 트윈까지도 디지털 현실(digital reality)을 구현할 수 있는 환경이 되어 있는가에 대한 의문이 있다. 최근까지는 마이크로소프트에서 2015년 1월 22일에 공개한 HMD(Head Mounted Display) 증강현실 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 우리가 상상하는 증강현실이라는 개념에 가장 근접한 기기로 볼 수 있었다. 그러나 이런 기기의 최대 약점은 내장 CPU와 GPU의 성능이 현재의 데스크톱 PC에 비해 너무 형편이 없다는 것이다. 현재 대부분의 가상현실 기기는 스마트폰의 CPU를 사용하고 있다. 또한 운명적으로 머리에 쓰는 형태이기 때문에 무게의 제한을 극도로 받는다. 그래서 마이크로소프트는 홀로렌즈 사업에 투자를 보류하고 있는 중이다. 그러나 이번 애플 비전 프로는 우선 애플이 자체 개발한 강력한 M2 칩과 R1 칩으로 모든 센서 정보와 디지털 영상을 고속으로 처리할 수 있다. 그리고 증강현실 디바이스에서 가장 비호감 요소인 영상 멀미를 만드는 영상 지연을 억제할 수 있다고 한다.   그림 2. 애플 비전 프로의 카메라와 센서(이미지 출처 : 애플)   또한 수많은 카메라와 센서를 가지고 있으며, 특히 전방 아래쪽의 카메라는 사용자의 손 동작을 입력할 수 있다. 이것은 추후에 엔지니어링 작업을 할 때 가장 필요한 입력장치가 될 수 있다. 현재의 게임기 입력장치는 정교한 작업을 하기에 적합하지 않다. 참고로 애플 비전 프로에는 12개의 카메라, 5개의 센서, 6개의 마이크가 갖춰져 있고, 3D 스캐너(LiDAR Scanner)가 장착되어 있다. 메타버스 엔지니어링은 미래에 최고의 엔지니어링 또는 제품 개발 환경을 제공할 수 있다. 그러나 메타버스 엔지니어링은 다양한 디지털 엔지니어링(digital engineering)의 기술을 필요로 한다. 이것을 모두 통합시키고 인간의 지능과 감각을 연결해 주는 역할을 할 것이다. 그 동안 디지털 엔지니어링 기술은 CAD, 3D CAD, 디지털 목업(digital mockup) 그리고 가상 제품 개발(VPD : Virtual Product Development) 등으로 발전해 왔다. 그러나 메타버스 엔지니어링이라는 새로운 기술 혁신이 시작되고 있다.   그림 3. 디지털 엔지니어링 기술(이미지 출처 : 록히드 마틴)   애플의 비전 프로가 이런 메타버스 엔지니어링의 변곡점이 되었으면 한다. 오래 전에 제품을 개발하기 위해서 제도판에서 오구로 도면을 그리던 기억이 있다. 이제는 3D CAD를 사용하지 않으면 제품을 설계하지 못하는 것처럼 생각하고 있다. 그러나 엄밀하게 말하면 현재의 3D 환경은 진정한 3D 환경이 아니다. 컴퓨터 모니터가 우리에게 2D 화면을 보여주는 것이기 때문이다. 다시 말해서 우리가 평면 그림을 보는 것처럼 현실의 3D 입체를 2D 환경에서 3D의 착시현상을 만들어 주는 것이다. 그러나 증강현실 디바이스에서는 가상현실이지만 3D 환경을 구현할 수 있다. 진정한 3D 환경에서는 우리가 물체에 다가가면 더 크게 보이고, 멀리 떨어지면 작게 보이고, 뒤로 돌아가면 뒤편이 보이는 그러한 세계가 진정한 3D 가상세계이다. 가까운 미래의 메타버스 엔지니어링에서 2D 모니터의 3D CAD 사용 대신에 애플의 비전 프로가 보여주는 증강현실의 디지털 공간에서 소조예술가나 도공이 두손으로 소조(modeling)나 도자기를 만드는 것처럼 맨손으로 설계하는 날이 왔으면 한다.   “나의 꿈은 나의 첫 번째 경쟁력이며, 상상력은 나의 두 번째 경쟁력이다. 그리고 경험은 나의 세 번째 경쟁력이다.”   ■ 조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’,  ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
[케이스 스터디] 교육 및 학습 분야에 새로운 변화를 가져온 혼합현실
유니티를 활용하여 제작한 교육 프로그램   교실 선반이 책가방으로 가득 차고 복도에는 크레파스가 줄지어 있으며 선생님은 여느 때와 같이 학생들의 집중력이 떨어지지 않게 노력한다. 새 학기가 시작되면 볼 수 있는 흔한 풍경이다. 이 시기를 맞이하여 유니티와 혼합현실(MR)이 교육 분야에 불러온 새로운 변화에 대해 살펴보겠다. 이제부터 7가지 사례를 확인해 본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   그림 1   Kai XR : 처음 만나는 메타버스 Kai XR은 디지털 격차의 심화를 해소하려는 카이 프레이저(Kai Frazier)에 의해 처음 만들어졌다. 카이는 워싱턴 D.C.에서 교사로 재직하며 학교 체험 학습을 위한 자원이 부족하다는 것에 안타까움을 느꼈고, 직접 이 문제를 해결하기로 마음먹었다. 그는 360도 카메라를 가져와 기념물과 역사 유적지를 교실에 재현했다. 워싱턴 D.C를 시작으로 카이가 만든 XR 플랫폼에는 이집트 피라미드와 그레이트 배리어 리프(Great Barrier Reef)를 비롯한 100여 개의 가상 현장 학습 콘텐츠가 담겨 있다. 현재는 학생들도 앱의 메이커스페이스(Makerspace)로 3D 디자인을 탐구하고 메타버스를 체험할 수 있다.   그림 2   Crafting Heroes : 더 큰 꿈을 꿀 수 있도록 지원하는 홀로그램 경험 션 와이브렌트(Sean Wybrant)가 설립한 비영리 단체 크래프팅 히어로즈(Crafting Heroes)는 콜로라도 스프링스 11학군 고등학교의 XR 연구소에서 매일 150여 명의 학생을 맞이하는데, 그곳에서 아이들은 자신만의 몰입형 경험을 제작하고 있다. 이곳에 온 학생들 대부분은 코딩에 대한 기본 지식이 없는 상태로 왔다가 향후 좋은 직업을 얻기 위한 역량을 쌓고 돌아간다. 션의 목표는 앞으로 아이들이 더 큰 꿈을 꾸고 다양한 기회를 누릴 수 있도록 도와주는 것이다.   그림 3   프로젝트 형식으로 진행되는 이 프로그램에서는 비영리 단체들과 협력하여 교육용 XR 전시를 제작한다. 지난 4월, 션과 학생들은 제 37회 우주 심포지엄을 위한 프로젝트에 Space Foundation과 공동으로 참여했다. 크래프팅 히어로즈의 학생들은 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 사용하여 ‘홀로퀘스트 : 스페이스 (HoloQuest : Space)’를 제작했는데, 이 홀로그램 경험에서 관객들은 NASA(나사)와 아쿠아포닉스(Aquaponics) 시스템, 우주복을 3D 모델로 만나볼 수 있다. 제임스 웹 우주망원경(James Webb Space Telescope)과 퍼서비어런스(Perseverance) 로버, 인제뉴어티(Ingenuity) 헬리콥터를 전시한 공간도 마련되어 있다. 이후 전 세계 우주 교육 전문가들도 전시를 관람했으며 TEDx 강연회에도 소개되었다.   Transfr : VR로 취업 준비하기 지난 10년간 전 세계 기업들은 기술 격차라는 공통의 어려움을 마주했다. 구직자들이 보유한 기술과 기업에서 요구하는 기술이 달랐기 때문에 양쪽 모두가 어려움을 겪었다. 2021년 맥킨지(McKinsey) 보고에 따르면 기업 87%가 현재 기술 격차를 느끼고 있고 앞으로도 지속될 것으로 보고 있다.   그림 4   이것이 바로 Transfr가 필요한 이유이다. Transfr는 VR을 활용하여 취업으로 이어지는 창의적인 직업 훈련 프로그램을 제작하고 이를 통해 기술 격차를 줄일 수 있도록 지원한다. 구직자가 성취감을 느낄 수 있는 직무이자 기업이 필요로 하는 일자리를 제공하는 것이 Transfr의 목표이다. 이 플랫폼은 자동차와 건설, 의료 등의 산업 분야와 관련된 직업 훈련을 제공하는데, 정부 기관과 관련 기업에서 꾸준히 사용되고 있다.   Skanska : 사고 인식 VR 교육 세계 최대 건설사 중 하나인 스칸스카(Skanska)는 크리에이티브 에이전시 아웃히어(OutHere)의 도움을 받아 안전 교육 프로그램에 매우 현실적인 VR 시나리오를 추가했다. 안전에 대한 인식을 재고하고 업무 관련 사고를 줄이는 것이 이 프로그램의 목표이다. 연구 결과에 따르면 건설 장비 운행과 위험한 작업 프로세스에 대한 VR 교육을 완료했을 때 현장 위험에 대한 작업자의 인식이 73% 높아졌다.   그림 5   Sixth Sense : 연결된 사회에서의 공감 능력 식스 센스(Sixth Sense) 팀은 공감 능력을 기르는데 증강현실(AR)을 활용할 수 있을 것이라고 생각했다. XR 브레인(XR Brain) 잼에 모인 루카스 워즈니악(Lucas Wozniak)과 줄리아 스콧(Julia Scott), 이팅 류(Yiting Liu), 데스티니 구즈만(Destiny Guzman), 티나 리안(Tina Lian)은 AR을 활용하여 조현병에 대한 사람들의 이해를 높이기로 했다. 응급 요원과 정신과 전문의, 환자의 가족이 조현병으로 인한 어려움을 경험해볼 수 있는 교육 시뮬레이션을 제작했다. 식스 센스 팀은 유니티와 매직 리프(Magic Leap), 구글의 다이얼로그플로(Dialogflow)를 활용하여 조현병 증상이 나타날 때 흔히 겪을 수 있는 상황을 시뮬레이션한 AR 경험을 제작했다. 보호자의 안내에 따라 움직이는 사용자는 환청을 일으키는 물체를 마주하게 된다. 피해망상이나 자기 비하적인 생각, 잠재의식 메시지(Subliminal Messages)가 발현되기도 한다. 이러한 경험을 통해 사용자는 조현병 환자를 존중하고 그들의 상황을 더 잘 이해할 수 있게 된다.   XR 부트캠프 : XR 입문자부터 전문가까지   그림 6   XR 부트캠프의 창립자인 페르한 오즈칸(Ferhan Ozkan)과 라헬 데망트(Rahel Demant)는 XR 부트캠프를 통해 ‘초보에서 고수로’ 성장할 수 있다고 전한다. 일련의 마스터 강의에는 유비소프트(Ubisoft)와 페이스북, HTC 바이브(Vive), 오라클, 폭스바겐 등의 전문가들이 교육자와 멘토로 등장하여 XR 입문자가 뛰어난 전문가가 될 수 있도록 도와준다. 강의뿐만 아니라 XR 부트캠프에서는 마이크로소프트와 라이엇게임즈, 오토데스크, IBM, 매직 리프 그리고 유니티에 이르는 회원으로 구성된 졸업생 군단의 커뮤니티도 있다. 커뮤니티를 통해 비공개 Discord에 참여하고 수익과 사용자 테스트, 전문가 조사에 대한 정보를 얻을 수 있다.   Michigan State : 메타버스 구현을 위한 기본 지식 배우기 최근 Forbes(포브스)가 선정한 메타버스 기술을 배우기 좋은 대학교에 이름을 올린 미시간 주립 대학교(MSU, Michigan State University)는 락스타(Rockstar)와 블리자드(Blizzard), 인섬니악(Insomniac) 등의 대형 스튜디오에 인재를 배출하는 등 게임 디자인과 개발에 대한 깊은 역사를 지니고 있다. 제러미 깁슨 본드 교수는 지난 21년간 게임 디자인을 가르쳤고 그가 저술한 인기 서적의 세 번째 판이 올해 출간을 앞두고 있다. 제러미와 그의 아내는 새로운 기술에 대해 지속적으로 학습했고, 최근에는 무대디자인 학과 학생들이 자신이 꾸민 무대를 AR로 미리 확인해 볼 수 있는 XR 앱 스테이지 프레젠스(StagePresence)를 제작했다.   그림 7   제러미의 수업 시간에 비주얼 스크립팅과 C#을 처음 접하게 된 학생들은 한 학기만에 놀라운 수준의 작품을 완성해냈다. 성공적으로 학기를 마친 학생들은 이후 심화 과정까지 수강하는 경우가 많다. 특히 메타버스에 관심이 있는 학생들은 가상 세계를 구현하는 수업을 듣기도 하는데 올해는 메타(Meta)의 새로운 오큘러스 퀘스트 헤드셋 덕분에 학생들이 수월하게 개발 작업을 할 수 있게 되었다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-11-01
[포커스] 마이크로소프트, 효과적인 MR 개발을 위한 기술 업데이트 소개
현실 공간에 가상의 정보를 결합해 보여주고 조작할 수 있는 MR(혼합현실)은 산업현장이나 의료, 교육 등의 영역을 중심으로 꾸준히 확산되고 있다. 이런 가운데 한국마이크로소프트가 개발자를 위한 ‘Mixed Reality Developer Day(MRDD)’를 진행했다. MRDD는 유럽, 미국, 중국 등에서 열리는 혼합현실 개발자를 위한 연례 행사인데, 국내서도 혼합현실에 대한 관심이 높아지고 있어 올해 처음 우리나라에서 MRDD를 열었다. 이번 MRDD에서는 MR을 위한 운영체제와 콘텐츠 개발도구의 업데이트 내용이 소개됐고, 범용 엔진인 유니티를 활용한 MR 개발 및 애저(Azure)의 클라우드 렌더링 서비스도 선보였다. ■ 정수진 편집장    ▲ 마이크로소프트는 산업 현장, 의료, 교육 등 다양한 분야에서 MR이 새로운 가치를 제공할 것으로 보고 있다.(이미지 출처 : Microsoft HoloLens 유튜브 캡처)   새로운 기회 제공하는 MR의 성장 기대 가상 환경 안에서 몰입감 있는 체험을 제공하는 VR과 차별화되는 MR의 특징은 물리적인 세계와 디지털 세계를 혼합하는(mix) 것이다. HMD(헤드 마운트 디스플레이) 형태의 MR 디바이스를 통해 현실 공간 안에 디지털 데이터를 겹쳐 보면서 2D/3D 객체를 손으로 조작하는 것이 MR을 활용하는 대표적인 모습이다. 마이크로소프트의 얀시 스미스(Yancey Smith) MR 상업 엔지니어링 총괄 매니저는 “MR은 휴대폰의 작은 화면이 아니라 우리가 바라보는 세상 그 자체를 캔버스로 만들고, 디지털 정보를 현실세계로 가져올 수 있다. 이를 통해 우리는 현실세계와 지속적으로 상호작용할 수 있으며, 이전보다 더 많은 지식에 액세스하고 연결될 수 있다”고 짚었다. 또한 “최근 몇 년 동안 새로운 일상에 적응하기 위한 노력과 함께 전세계적인 변화가 일어났다. 여행이 제한되고 공간과 시간대를 넘나들며 일하는 원격 협업 환경이 자리잡았다. 이런 변화로 인해 생기는 새로운 기회의 중심에 MR이 있다”고 짚었다. MR 도입의 초기에는 제조산업에서 원격 서비스나 현장의 작업지침, 교육 등에 MR를 활용하는 모습이 대표적이었다. HMD로 현장 근로자가 바라보는 시각 정보를 원격 전문가가 동일하게 확인하면서 작업 지시를 할 수 있다. 그리고 의료 분야에서는 수술 계획을 세우거나, 원격으로 환자를 상담하는 등의 의료 서비스를 MR로 구축하기 시작했다. 환자의 상태를 MR로 확인하고, 원격 참여자와 함께 필요한 치료 방법을 논의할 수 있게 한 것이다. 한편 AEC 산업에서는 재작업을 줄이고 설치 효율을 높이면서 작업 시간을 줄이기 위해 MR을 채택하고 있는 상황이다. 마이크로소프트는 현장 작업자를 위한 산업 솔루션 외에도 전세계의 개발자들이 메타버스를 위한 MR 솔루션을 구축하고, 사람들이 3D 공간에 진입할 수 있는 솔루션을 활발히 개발 중에 있다고 보고 있다. 그리고 이를 지원하기 위한 기술과 플랫폼을 지원한다는 전략을 소개하고 있다.   ▲ MRTK는 MR 개발을 위한 상호작용 기능과 UI 등을 제공하는 오픈소스 기반 툴킷이다.   MR 개발을 위한 포괄적 기술 스택 제공 마이크로소프트의 MR 솔루션으로 많이 알려진 것은 HMD 디바이스인 ‘홀로렌즈(HoloLens)’이지만, 마이크로소프트는 디바이스뿐 아니라 MR 환경의 개발과 활용을 위한 폭넓은 기술 플랫폼을 제공하는데 주력하고 있다. 작년에는 MR 기반의 협업 환경인 ‘메시(Mesh)’를 발표하면서 MR 생태계 구축에 나서겠다고 밝히기도 했다. 한국마이크로소프트의 문종훈 시니어 테크니컬 스페셜리스트는 네 단계의 MR 기술 스택을 소개했다. 가장 밑바탕에 있는 것은 마이크로소프트의 클라우드 인프라인 애저(Azure) 기반의 MR 서비스이다. 대표적인 것이 고품질 3D 모델을 클라우드상에서 렌더링하고, 엣지 디바이스에 실시간으로 전달할 수 있게 하는 애저 리모트 렌더링(Azure Remote Rendering)이다. 그 위에는 MR 개발 엔진이 있다. MR 엔진으로는 유니티나 언리얼 엔진 등의 범용 엔진을 활용할 수 있는데, 마이크로소프트는 이들 범용 엔진 및 오픈XR(OpenXR)에 대한 지원과 함께 오픈소스 프로젝트로 개발된 MRTK(Mixed Reality Toolkit)를 제공해 손쉬운 MR 개발을 지원한다. 그 위에는 퍼스트파티 및 서드파티의 MR 애플리케이션과 디바이스가 있다. 문종훈 스페셜리스트는 “마이크로소프트의 MR 개발 플랫폼은 오픈 시스템을 지향하고 있으며, 꾸준히 업데이트되어 사용자나 기업이 MR 앱을 개발하는데 필요한 요구사항을 꾸준히 반영하면서 발전하고 있다”고 설명했다.   ▲ MRTK 3.0에서는 제스처뿐 아니라 눈으로 응시한 오브젝트를 조작하는 기능이 추가된다.(이미지 출처 : Microsoft Developer 유튜브 캡처)   MR 개발 툴킷으로 효과적인 개발 환경 지원 MRTK는 오픈소스 프로젝트로 개발된 MR 개발을 위한 툴킷이다. 유니티나 언리얼 엔진과 같은 범용 엔진으로 MR 앱을 만들 때 모든 기능을 처음부터 직접 만드는 것이 아니라, 사전에 구성된 제스처나 컨트롤 등의 요소를 MRTK로 제공해 빠르게 MR 앱을 개발할 수 있게 한다는 것이 마이크로소프트의 전략이다. MRTK는 현재 2.0 버전이 나와 있는데, MRTK 2.0에서는 확대/축소, 회전, 메뉴 호출 등의 제스처 및 컨트롤을 제공한다. 그런데 전체 모듈을 패키지로 설치해야 하고, 디자인의 유연성이 부족해 퍼포먼스에 한계가 있는 등의 단점이 꼽힌다. 이를 개선하기 위한 MRTK 3.0 버전이 지난 6월 공개 프리뷰(public preview)를 선보였다. 올해 하반기에 정식 출시될 예정인 MRTK 3.0은 MR 개발에서 필요한 모듈만 설치해 MR 앱을 경량화할 수 있게 된다. 또한, 멀리 있는 3D 객체를 조작할 때 제스처 컨트롤뿐 아니라 시선과 연결하는 것이 가능해지고, 데이터와 결합한 UI(사용자 인터페이스)를 제작할 수 있게 된다. 이외에 유연하면서 윈도우 11와 비슷한 디자인 언어를 업데이트해 색상 등의 디자인 테마를 적용하는 것도 가능해질 전망이다. 문종훈 스페셜리스트는 “MRTK 3.0에서 제공되는 샘플 프로젝트인 ‘Zappy’s Playground’에서는 세 가지 스토리를 진행하면서 MRTK 3.0에서 가능한 제스처나 컨트롤을 경험하고 이해할 수 있도록 했다”고 소개했다. 그리고 “MRTK는 다양한 도구와 기능을 통해 빠르게 MR 앱을 개발할 수 있도록 지원하며, MR 툴을 활용해 개발자들이 역량을 발휘할 수 있는 커뮤니티도 제공한다”면서, “앞으로 국내서도 MR 플랫폼의 업데이트 및 MRTK에 대한 소개를 지속할 예정”이라고 전했다.   ▲ MRTK 3.0은 윈도우 11 스타일의 UI 디자인과 함께 데이터를 결합한 UI 제작을 지원한다.(이미지 출처 : Microsoft Developer 유튜브 캡처)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-09-01
팀뷰어-지멘스, PLM과 AR/MR의 연계 위해 협력
팀뷰어(TeamViewer)가 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어와 PLM(제품 수명주기 관리) 분야에서 새로운 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다.  팀뷰어는 자사의 산업용 AR 플랫폼인 프론트라인(Frontline)을 지멘스의 PLM 소프트웨어인 팀센터(Teamcenter)에 적용한다. 팀뷰어는 "이번 협업으로 전세계 지멘스 고객은 제품의 디지털 트윈과 연결된 인터랙티브 3D 콘텐츠가 제공하는 몰입형 경험을 이용해 제품 개발 프로세스를 개선할 수 있게 될 것"이라고 전망했다. 또한 제품의 3D 모델을 쉽게 수정할 수 있어 제품수명주기 전반에 걸쳐 더 많은 유관 부서가 협업하고, 정보에 기반한 제품 관련 의사 결정과 혁신을 추진할 수 있다는 것이 팀뷰어의 설명이다. 팀뷰어 프론트라인 플랫폼의 스페이셜(Spatial) 모듈은 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 환경에서 디지털 정보와 3D 요소, 멀티미디어 콘텐츠를 제공해 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens)와 같은 MR 스마트 안경을 착용한 작업자가 더욱 직관적이며 쌍방향의 방식으로 업무를 수행할 수 있게 돕는다. 이 모듈은 가상 정보나 홀로그램을 실제 객체 위에 배치해 작업자를 위한 시각적 프로세스 지침을 현장 환경에서 실감나게 구현한다. 또한 내장된 노코드 편집기 덕분에 작업자는 IT 부서의 도움 없이도 CAD 모델 데이터에서 디지털 트윈을 생성하는 등 기본 워크플로를 쉽게 관리 및 업데이트할 수 있다.     기업은 팀센터에 팀뷰어 프론트라인 스페이셜 모듈을 적용함으로써 기존의 CAD 및 PLM에 대한 투자 자원을 활용해 제품 개발 과정부터 AS 및 유지보수까지 생산성, 효율성 및 프로세스 품질을 높일 수 있다. 또한 프로그래밍 지식이 없어도 PLM 정보를 기반으로 AR 콘텐츠를 생성할 수 있다. 이번 협업으로 선보이는 솔루션은 올해 말에 제공될 예정이다. 팀뷰어의 올리버 슈타일(Oliver Steil) CEO는 "팀뷰어는 PLM 분야에서 지멘스와 협력해 고객의 업무 생산성 및 효율성, 프로세스 품질 향상을 지원하게 된 것을 매우 뜻깊게 생각한다”며 “이번 전략적 파트너십은 AR, MR과 같은 첨단 기술 분야를 선도하고 있는 팀뷰어의 위상을 공고히 하고, 당사의 엔터프라이즈 사업 성장의 주요 동력인 글로벌 기술 생태계에서 팀뷰어가 주도적인 활동을 하고 있음을 다시 한번 보여주는 사례"라고 말했다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 토니 헤멀건(Tony Hemmelgarn) CEO는 “고객에게 풍부한 몰입형 경험을 제공하는 것이 실행 가능한 디지털 트윈의 도입을 확장할 수 있게 하는 핵심”이라며, “이번 팀뷰어와의 협업으로 디자이너, 엔지니어 및 관리자 모두가 최신 대화형 MR 기술을 이용해 제품 데이터를 혁신적으로 활용하고 디지털 전환의 혜택을 누릴 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다.
작성일 : 2022-07-27
[포커스] 산업 디지털 전환 콘퍼런스, 지속가능 성장을 위한 기술 전략과 트렌드 조명
한국산업지능화협회와 한국무역협회가 지난 4월 7일~8일 서울 코엑스에서 ‘2022 DX WORLD’를 진행했다. 산업의 디지털 전환과 혁신 생태계를 조성하기 위해 마련된 이번 행사는 DX 쇼케이스, 산업 디지털 전환 콘퍼런스, 덱스톤 등으로 구성됐는데, 이 중 4월 8일 진행된 ‘2022 산업 디지털 전환 콘퍼런스’는 산업계의 주요 이슈와 디지털 전환을 활용한 해결 방안을 제시하는 자리로 마련되었다. ■ 정수진 편집장     ‘2022 산업 디지털 전환 콘퍼런스’에서는 마이크로소프트, 노키아솔루션앤네트웍스코리아, 윕스, 유니티코리아의 기조연설과 함께 제조 서비스화, 제조 스마트화 디지털 전환을 통한 비즈니스 모델 혁신을 주제로 SFA, 건솔루션, 메가존 클라우드, 바이브컴퍼니의 발표가 진행됐다.   기업 문화의 혁신을 위한 기술 전략 추진 디지털 전환(디지털 트랜스포메이션)은 산업 분야를 가리지 않고 많은 기업의 주요 관심사로 자리잡고 있다. 기업들이 디지털 전환에 주목하는 이유는 성장을 위한 변화의 필요성 때문이다. 디지털 전환이 기업의 이익을 늘리거나 새로운 수익 창출을 뒷받침할 수 있을 것이라는 인식이 있는 것이다. 한국마이크로소프트의 이웅세 상무는 “장기적으로는 디지털 전환 기술의 도입 자체가 목적이 아니라, 사람을 변화시키고 기업의 문화를 변화시켜 지속 성장을 이루어야 한다”면서, 마이크로소프트 스스로가 진행한 변화를 소개했다. 마이크로소프트는 디지털 전환 과정에서 새로운 생태계의 조력자의 역할을 충실히 수행한다는 목표를 설정하고, 내부적으로 디지털 전환 과정을 거쳤다. 먼저 추진한 것은 기업 문화의 진화인데, 다양성과 포용성을 기업의 문화 가치로 설정했다. 그리고 혁신을 위한 미션 설정, 비전 제시, 솔루션 전략을 수행하기 위해 노력했다. 이후 마이크로소프트는 자사의 전체 솔루션을 8개 영역으로 재편하고, 관련 기술의 확보 및 인수합병을 이어가고 있다. 작년 정식 출시한 운영체제 윈도우 11에는 하이브리드 업무를 위한 기능을 다수 포함했고, 다양한 산업군에서 에지 컴퓨팅(edge computing)을 지능화할 수 있는 클라우드를 제공하는 ‘인텔리전트 클라우드’와 ‘인텔리전트 엣지’를 선보이고 있다.   ▲ 한국마이크로소프트 이웅세 상무   산업 분야에서 활용도 넓히는 혼합현실 마이크로소프트가 디지털 전환을 위한 기술로서 주력하고 있는 분야 중 혼합현실(MR)이 있다. MR 디바이스인 홀로렌즈(HoloLens)와 함께 고객 경험 관리(CRM) 솔루션인 다이나믹스 365(Dynamics 365)를 MR 운영에 활용할 수 있다는 점을 내세운다. 에쓰핀테크놀로지의 최범식 실장은 “현재 MR의 산업 접목은 교육, 가이드&작업 관리, 원격 지원 등이 중심이지만, 점차 디자인&시제품 제작, 판매 지원, 데이터 기반 의사결정 등에 3D 콘텐츠를 활용하는 방향으로 확장하고 있다. 특히 코로나19로 현장 작업의 어려움이 늘면서, MR 기반의 원격지원 서비스로 이를 극복하려는 시도도 활발하다”고 소개했다. 산업 분야에서 MR이 더 높은 가치를 만들 수 있으려면 사용자가 몸을 자유롭게 움직이는 것과 함께 기업의 의사결정부터 현장 접목까지의 과정이 원활하게 이루어져야 한다는 점이 지적된다. 예를 들어 건설 산업의 경우 설계 및 BIM 데이터를 MR 콘텐츠로 변환하고 스마트 기기에서 확인하는 프로세스를 구축하면, 빠른 설계 확인 및 의사결정이 가능해진다. 산업 현장에서 특히 중요한 요소 중 하나가 바로 안전인데, 이를 위해 가상화를 통한 테스트 용도로 MR을 많이 쓰고 있다는 것이 최범식 실장의 설명이다.   ▲ 에쓰핀테크놀로지 최범식 실장   5G 네트워크로 더욱 혁신적인 스마트 공장 구축 제조산업의 대표 디지털 전환 사례로 꼽히는 스마트 공장에서는 다양한 소스에서 발생하는 데이터를 빠르게 전송할 수 있는 네트워크 기술이 중요하다. 노키아솔루션앤네트웍스코리아의 최성남 실장은 “5G는 디지털 전환을 위한 무선통신 기술로서, 제조산업에서도 활발히 확산되고 있다”고 전했다. 산업 현장에서는 오래 전부터 도입된 독자적인 통신 기술과 프로토콜이 많이 쓰이는데, 이런 상황에서는 IT와 연동해서 디지털 전환에 대응하는데 어려움이 있다. 이런 문제인식을 바탕으로 5G 및 LTE 네트워크의 산업현장 도입이 추진되고 있다. 5G는 애초에 휴대폰을 위한 것이 아니라 기계 및 산업 현장까지 염두에 두고 만들어졌다는 것이 최성남 실장의 설명이다. 단순히 더 빠른 전송속도를 제공하는 것뿐 아니라 대규모의 IoT 센서 데이터를 수집하고 전송하기 위한 저지연 및 신뢰성 기술이 5G에서 중요한 요소라는 것이다. 최성남 실장은 5G 통신 네트워크가 산업 현장에 들어간다면 통신사 기지국의 2배에 이르는 네트워크가 필요할 것으로 보이는데, 그 중 71%가 제조산업이 될 것이라고 짚었다. 이런 네트워크를 커버하면서 보안 등 산업 분야의 요구에 대응하기 위해 사설(private) 5G 네트워크를 구축하는 움직임이 국내외에서 진행 중이다. 예를 들어, 핀란드 오울루(Oulu)의 노키아 공장에서는 모든 단위 공정이 모듈화되어 무선으로 연결돼 있다. 적은 수의 생산라인으로 다양한 제품을 빠르게 생산하기 위한 것인데, 무선 네트워크로 공정 간의 심리스한 연결 및 공장 내부 상황의 영상 기반 모니터링을 가능하게 했다. 우리나라도 ‘이음(e-Um)’이라는 5G 특화망 정책을 시행하고 있다. 주요 내용은 기업의 5G 특화망 개설을 위한 주파수 대역을 제공하는 것인데, 기업은 할당된 주파수 대역에 대한 사용 허가를 받고 사내 폐쇄형의 5G망을 구축해 사용할 수 있게 된다.   ▲ 노키아솔루션앤네트웍스코리아 최성남 실장   데이터에서 디지털 전환의 인사이트 얻는다 윕스의 최창남 사장은 “디지털 전환은 조직의 변화이자 기업의 문화 및 비즈니스 모델의 변화이다. 그 핵심은 디지털 전환을 위한 데이터의 활용”이라고 짚었다. 기업 활동에서 발생하는 다양한 데이터를 효과적으로 취합하고 분석함으로써 디지털 전환을 위한 인사이트를 얻을 수 있다는 설명이다. 많은 기업들이 데이터를 활용하기 위해 다양한 IT 기술과 함께 비즈니스 인텔리전스 및 애널리틱스 등의 솔루션을 활용하고 있는데, 최창남 사장은 데이터를 취합 - 저장 - 가공 - 연동/통합하는 포괄적인 프로세스를 통해 디지털 전환을 위한 인사이트를 얻을 수 있다고 강조했다. 데이터의 실시간 분석은 R&D, 기술/특허전략, 마케팅, 제품 공정개발, 전략기획, 경영지원 등 다양한 분야에 활용 가능한 인사이트를 얻는 수단이 된다. 최창남 사장은 윕스 고객사의 사례도 소개했는데, 그 중 LG이노텍은 AI 기반의 기술분석 시스템을 구축했다. 이 시스템은 문장 인식으로 다양한 기술을 분류하고 이를 빅데이터 분석, 산업 인사이트 파악, 미래 제품 방향 결정 등에 활용할 수 있게 한다. 또한 R&D부터 전략기획, 인력 관리까지 기업의 의사결정에 영향을 줄 수 있다. 이외에도 대학교나 연구기관에서 보유한 기술을 사업화하기 위한 연관 데이터 탐색, 중소기업에서 기술의 적용 및 R&D 과정에서 발생할 수 있는 이슈를 해결하기 위한 인사이트 발굴 등의 사례도 소개됐다. 최창남 사장은 “윕스 내부에서도 디지털 전환에 대한 과제를 안고 있었고, 미래 방향으로 산업 데이터에 주목했다”면서, “산업 데이터를 생산하는 소스로 라이다(LiDAR)를 포지셔닝하고, 라이다 데이터를 분석 및 가공하는 서비스를 결합해 시장을 공략할 계획”이라고 전했다.   ▲ 윕스 최창남 사장   실시간 3D 기술로 메타버스와 현실의 연결 강화 많은 기업에서 메타버스에 관심을 갖고 활용을 시도하고 있는데, 이를 위한 실시간 3D 기술이 주목받고 있다. 게임산업에서 시작한 실시간 3D 기술이 디지털 전환 및 메타버스와 만나면서 다양한 분야로 확장되는 것이다. 유니티코리아의 김범주 본부장은 “메타버스는 협업 플랫폼, 시뮬레이션, 실시간 인사이트 등으로 발전하고 있으며, 유니티 역시 자동차, 항공, 건축 등 다양한 산업으로 파트너십을 확대하면서 디지털 공간을 혁신하는 기술을 제공하고 있다”고 소개했다. 3D 데이터를 실시간으로 활용하기 위해서는 데이터 파이프라인이 중요하다. 기존에는 설계 데이터와 마케팅 데이터 등이 단절되어 있었는데, 메타버스 및 디지털 전환의 발전에 따라 CAD 데이터를 변환해 다른 분야에서 활용할 수 있도록 연결해 주는 파이프라인의 필요성이 커지고 있다. “현실 데이터를 디지털 공간으로 옮기는 과정이 필요한데, 이를 위해서는 실시간 기술이 있어야 한다”는 것이 김범주 본부장의 설명이다. 김범주 본부장은 최근 발표된 현대자동차의 메타팩토리(meta-factory)에 대해서도 소개했다. 현대자동차와 유니티가 손을 잡고 구축하게 될 메타팩토리는 자동차 생산 공장의 모든 요소를 3D로 시각화할 뿐 아니라, 공장 내의 다양한 오브젝트를 모듈화해서 디지털 리소스로 저장한다. 이 디지털 데이터를 실시간으로 모니터링하거나 용도를 바꿔서 원하는대로 재조합할 수 있을 것으로 보고 있으며, 향후 공장의 생산 및 운영에 대한 다양한 시나리오를 적용할 수 있도록 하는 것이 목표라고 한다. 김범주 본부장은 “인터넷 공간을 메타버스로 만들면 현실 공간을 개선할 수 있고 가상 공간에 가치를 부여할 수도 있다”면서, “디지털 전환에서 큰 역할을 할 것으로 보이는 인공지능을 훈련하는 가상공간으로도 메타버스를 활용할 수 있을 것”이라고 전망했다.   ▲ 유니티코리아 김범주 본부장   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-05-03
트림블, 건설 레이아웃을 위한 혼합현실 앱 소개
트림블은 FieldLink MR(필드링크 MR) 앱과 함께 건설 레이아웃을 위한 혼합현실(MR) 솔루션을 발표했다. 트림블 커넥트(Trimble Connect) 협업 플랫폼을 기반으로 구축된 필드링크 MR은 건설 레이아웃을 수행하는 새로운 방법을 제공하여 전문가가 현장 작업으로 빠르게 이동할 수 있도록 하고, 결과적으로 더 짧은 시간에 더 많은 작업을 수행할 수 있도록 돕는다. 이 앱은 홀로렌즈 2(HoloLens 2) 기반의 통합 MR 장치인 트림블 XR10에서 실행된다. 상반기 중으로 트림블과 빌딩포인트의 파트너를 통해 제공될 필드링크 MR 앱은 마이크로소프트 스토어에서도 다운로드할 수 있게 될 전망이다.   ▲ 이미지 출처 : 트림블 유튜브 캡처   필드링크 MR을 사용하면 현장 작업자는 각 지점을 차례로 탐색하기 위한 휴대용 컨트롤러 없이도 건설 데이터를 쉽게 시각화할 수 있다. 혼합현실 디바이스를 통해 제시된 시각적 신호는 자연스럽게 근로자들이 건설 현장의 각 지점에 관련 정보를 물리적으로 배치할 수 있도록 한다. 많은 도급업체에서 숙련된 근로자를 확보하고 유지하는 것이 중요한 과제인데, 현장에서 레이아웃의 복잡성을 줄이는 일은 경험이 적은 직원도 수월한 작업을 하기 위해 필수이다. 트림블의 마틴 홈그렌(Martin Holmgren) 총괄 매니저는 "필드링크 솔루션은 물리적 세계에 디지털 건설 정보를 정확하게 배치할 수 있도록 돕는다. 필드링크 MR은 건설 전문가들이 현장에 혼합현실 기술을 원활하게 통합할 수 있는 필드링크의 확장 프로그램이다. 이런 통합은 레이아웃 프로세스를 더 자연스러우면서 맥락을 파악할 수 있게 만들고, 보다 효율적이고 직관적인 워크플로를 제공한다"고 전했다.
작성일 : 2022-02-09
HP, 혼합현실 활용한 프린팅 서비스 ‘HP xR서비스’ 발표
HP가 마이크로소프트 홀로렌즈 2(Microsoft HoloLens 2)와 협력한 차세대 프린터 솔루션 ‘HP xR서비스(HP xRServices)’를 공개했다. HP xR서비스는 홀로렌즈2 헤드셋을 착용한 사용자가 가상현실 속의 HP 엔지니어에게 프린팅 관련 문의를 하거나 필요한 조언을 얻을 수 있다. 이 서비스는 가상현실에서 소통하는 지원 서비스를 경험할 수 있으며, 서비스 대기 시간 없이 빠르게 문제를 해결해 다운타임으로 인한 피해를 최소화할 수 있는 것이 특징이다.     HP의 모든 산업용 프린터 하드웨어에 적용되는 xR서비스는 사용자의 디지털 친숙도와 상관없이 간단한 교육만 받으면 바로 작업 현장에서 사용할 수 있다. 사용자는 서비스 안에서 가상의 HP 엔지니어가 제공하는 단계별 가이드를 따라가면 문제가 되는 지점이나 부품에 쉽게 도달하고, 문제를 해결할 수 있다. 또한, 관리자는 HP의 ‘프린트 OSx(Print OSx)’를 활용해 업무 수행 과정에서 생성된 데이터를 결합해, 향후 인쇄 작업 최적화 및 생산성 향상을 추진할 수 있다. HP xR서비스는 현재 일부 고객 대상 베타 프로그램으로 제공되고 있으며, 향후 국내에서도 다양한 서비스를 제공할 계획이다. 대면 미팅 및 출장 서비스 감소 : HP xR서비스 사용에 필요한 정보를 담은 가이드 제공을 통해 기존에 요구되던 대면 미팅 및 출장 서비스를 줄일 수 있다. 24/7 가상환경에서 1:1 지원 : 기존의 서비스 지원과 더불어 이슈 상황에서 24시간 언제든 원하는 때에 가상환경에서 1:1 지원 서비스를 통해 문제 해결을 위한 조언을 받을 수 있다. 보다 빠른 직원교육 가능 : 실시간 시뮬레이션으로 진행되는 단계별 프로세스를 통해 신입 직원을 교육 할 수 있다. 마이크로소프트의 트레이시 갤러웨이(Tracy Galloway) 부사장 겸 최고운영책임자(COO)는 “마이크로소프트의 혼합현실(MR) 솔루션은 변화하는 인터렉션 환경에 실질적인 도움이 되는 메커니즘을 제공하고 있다. HP xR서비스와 홀로렌즈 2, 원격 지원 애플리케이션은 HP의 고객 지원 업무에 편의성과 용이성을 더할 것이며, 업계 전반의 고객 지원 분야에 긍정적인 변화를 가져올 것이라고 믿는다”고 밝혔다. HP 한국 및 동남아시아 인디고 사업부의 김성도 총괄 매니저는 “디지털 인쇄의 급격한 증가 및 끊임없이 발전하는 비즈니스 환경에 따라 높은 생산성을 유지하기 위한 고객 서비스 제공 방식도 빠르게 변화해야 한다”며, “마이크로소프트와의 협업은 고객의 시간을 절약할 뿐만 아니라 수익 창출 기회를 최적화함으로써 오늘날 프린팅 업계에 필요한 서비스를 재정의한다. HP는 생산 과정에서의 니즈가 지속적으로 변화함에 따라 고객의 의견에 귀 기울여 혁신적인 솔루션을 지원하기 위한 노력을 이어갈 것”이라고 전했다.
작성일 : 2021-11-24
[칼럼] 메타버스는 기지개를 켜다
트렌드에서 얻은 것 No.3   “실패를 실패로 끝내지 않는 사람만이 마지막에 웃을 수 있다.” - 손자병법    어떤 메타버스 비즈니스 모델이 뜰까 비즈니스 모델은 가치와 수익을 의미한다. 언론에서 이미 다루고 있는 비즈니스 모델에 대해서 나열해 보았다. 현재까지는 구독료와 광고, 구매의 세 가지 접점에서 XR(확장현실) 기반의 플랫폼에 아바타, 가상인물에 패션을 가미하여 광고, 게임, 가상공간을 활용하는 콘텐츠 산업의 양상을 띄고 있다. 게임 : 포트나이트, 로블록스, 모여봐요 동물의 숲 미네르바스쿨 : 온라인 플랫폼을 중심으로 운영하는 대학  위버스(빅히트엔터테인먼트) : 팬 커뮤니티 플랫폼  걸그룹 에스파(SM) : 아바타와 버추얼 개념 혼합  옴니버스 플랫폼(엔비디아) : 가상 공장에서 다양한 실험 제페토 : 3D 툴 활용, 브랜드 아이템(소개, 신상품 발표, 판매)  메타버스의 트렌드가 궁금해서 구글 트렌드(Google Trends)를 이용하여 메타버스, 디지털 트윈, 디지털 트랜스포메이션, 인더스트리 4.0에 대해서 전세계, 한국, 미국, 영국에서 최근 1년 사이 트렌드를 짐작해 보았다.    그림 1. 트렌드 비교(전세계, 구글 트렌드)   전세계적으로는 메타버스 관심도는 떨어질 것으로(점선) 예상되며, 디지털 트랜스포메이션은 지속적인 강세가 이어질 것으로 그래프에서는 추정한다. 디지털 트윈과 인더스트리 4.0은 비슷한 관심사를 나타내고 있다.   그림 2. 트렌드 비교(대한민국, 구글 트렌드)   한국에서는 특이한 파장으로 나타난다. 높았다가 관심도가 떨어졌다가 주기적으로 상승, 하락하는 형태로 보인다. 메타버스의 관심도는 상승할 것으로 예상된다. 디지털 트윈은 상승, 디지털 트랜스포메이션은 하락할 것으로 그래프는 예상된다.    그림 3. 트렌드 비교(미국, 구글 트렌드)   미국에서는 전세계 관심도 추세와 유사하게 나타난다. 메타버스의 관심도는 하강할 것으로, 디지털 트랜스포메이션은 지속적으로 나타날 것으로 예상된다.    그림 4. 트렌드 비교(영국, 구글 트렌드)   영국에서는 한국과 비슷한 그래프 형태를 띄고 있고 있다. 관심도가 상승, 하락을 반복한다.  메타버스는 주춤했다가 다시 상승곡선을 그리고, 디지털 트랜스포메이션은 하강할 것으로 예상된다. 전세계, 그리고 주요 국가의 트렌드로 볼 때 앞으로의 전망은 지켜봐야 할 것 같다.  “창조하는 것은 그냥 여러 가지 요소를 하나로 연결하는 것입니다.” - 스티브 잡스   메타버스, 과연 종착지는 어디일까 메타버스의 주요 수혜주로 떠오르고 있는 페이스북, 로블록스, 구글, 애플, 퀄컴, 엔비디아, 아마존 등의 전략을 살펴보면, 두 가지 큰 줄기를 형성하고 있다. XR 기반의 콘텐츠 사업, 그리고 글라스 디바이스이다. 스마트폰에서 두 손을 자유롭게 하는 것이 글라스(안경)이다. 첫 번째, 디바이스(XR, eXtended Reality)이다. 오큘러스(Oculus)가 전체 시장의 53.5%를 차지하고 있고 홀로렌즈(HoloLens), 구글 글라스(Google Glass), 그리고 소문이 무성한 아이폰(애플) 글라스이다.  마크 저커버그는 페이스북을 메타버스 기업으로 선언하면서 “하루종일 착용하는 AR(증강현실) 안경을 얻으려면 평범한 안경이어야 한다”고 내다보며, 오큘러스를 저렴하게 시장에 푸는 전략에 돌입하였다. 구글 글라스보다 더 평범해야 하고, 성능은 홀로렌즈와 같은 방식이며, 속도는 오큘러스 정도는 되어야 시장에서 뜨거운 반응이 보일 것 같다.  메타버스 시장이 온다는 것은 스마트폰 넥스트 시대가 도래한다는 의미이다. 현재 분위기로 보면 글라스 시장이 주류를 이룰 듯 싶다. 홀로렌즈, 오큘러스, 구글 글라스, 애플 글라스의 시장 선점 전쟁이 치열할 것 같다.  마이크로소프트는 다이나믹스 365(Dynamics 365)와 홀로렌즈를 기반으로 메타버스 시장을 겨냥하고 있다. 새로운 직업으로 ‘디지털 매뉴얼 제작’이 떠오를 것으로 전망한다. 홀로렌즈는 3D, 동영상, 텍스트, 이미지를 사용해서 디지털 매뉴얼을 제작할 수 있는데, 3가지 모드가 있다. Author mode : Easily Create content 3D assets built in Operate mode : Instructions that follow you Heads up, hands free Analyze mode : workforce insights improve processes 미국은 원격을 선호하고, 한국은 원격을 비선호하는 시장의 흐름이 있다. 두 번째는 플랫폼(platform)이다. 맥스트의 AR 소프트웨어 개발 플랫폼이나, 로블록스(Roblox)처럼 게임을 개발하지 않는 게임 회사로 사용자가 게임을 프로그래밍하고 수익을 나누는 메타버스 플랫폼이 각광을 받을 것 같다. 제페토에서 증명된 비즈니스 모델로 브랜드 소개, 신상품 발표 등으로 실제 판매 수익까지 이어지는 모델이 메타버스 플랫폼 비즈니스 공식으로 자리잡을 것 같다. 글라스와 결합된 플랫폼으로 이어지는 메타버스의 미래는 마이크로소프트, 구글, 애플, 아마존의 두각이 계속 이어지지 않을까 생각되며, 원천기술을 제공하는 엔비디아, 퀄컴, 삼성전자 등이 스마트폰을 넘어 글라스 시장으로 진입하지 않을까 생각해 본다.  현재의 벽이라면 아직까지 오큘러스, 홀로렌즈 등 글라스 시장의 저변이 확대되지 않은 상황이라, 어쩌면 글라스의 대중화가 이루어진다면 메타버스의 시대는 성큼 다가 올 것으로 전망된다.    메타버스 비즈니스 모델 맵 XR 기반 글라스와 플랫폼으로 이어지는 메타버스 비즈니스 모델을 기반으로, 인터넷에 언급된 기사들을 바탕으로 한 장의 ‘메타버스 비즈니스 모델 맵(Metaverse Biz. Model Map)’을 만들었다.   그림 5. 메타버스 비즈니스 모델 맵(by 류용효)   한 장으로 정리할 때 항상 느끼는 점이, 시작할 때는 막막했으나 차츰 윤곽이 드러날 때쯤에는 새로운 아이디어가 막 떠오른다. 그것이 콘셉트 맵의 매력이다. 필자가 콘셉트 맵을 만들면서 떠오르는 단어는 한 가지, ‘Glass’이다.    기술은 평범해져야 한다 최신 기술은 가치를 담고 있다. 그리고 그 기술은 시간이 흘러가면서 트렌드,사회적 가치와 통념, 그리고 사람들의 열망 속에서 자라나, 우리의 곁에 일상적이면서 평범하게 다가온다.  피처폰에서 스마트폰 대중화의 신호탄을 쏜 아이폰의 교두보는 아이팟이었다.  닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래시(1992)’에서 메타버스의 개념이 처음 등장한 이후, 필자가 최근 본 미드 ‘굿닥터’, 그리고 지구 멸망을 앞둔 이야기 ‘셀베이션’에 등장하는 몇몇 장면들은 메타버스의 미래를 점처 볼 수 있을 것 같다. 스마트 패드에서 홀로그램이 등장하면서 AR, VR(가상현실)을 넘어 XR이 펼쳐진다. 상상은 언제나 즐겁다.  미래는 ‘호기심’에서 시작됨을 우리는 잊어서는 안 될 것이다. 메타버스의 미래는 PLM에도 큰 도움이 될 것 같다. 글라스의 발전과 함께 PLM 플랫폼의 정보를 XR 기술과 접목한 글라스로 연결할 때, 가상화 설계가 일상화되는 첫걸음을 뗄 것이다.   류용효 디원에서 상무로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 플랫폼 기반 엔지니어링 서비스를 수행하고 있다. (블로그)     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-09-01
PTC, 아틀라스 SaaS 플랫폼에 뷰포리아 엑스퍼트 캡처 및 크레오 GDX 추가
PTC는 자사의 SaaS 플랫폼인 ‘PTC 아틀라스(PTC Atlas)’에 신제품 2종을 추가해 서비스형 소프트웨어를 확대 제공한다고 밝혔다. PTC는 작년 ‘라이브웍스(LiveWorx) 2020’ 이벤트에서 아틀라스 플랫폼을 처음 소개했다. 아틀라스는 PTC가 2019년 인수한 클라우드 CAD 온쉐이프(Onshape)의 기술을 기반으로 하는 SaaS(서비스형 소프트웨어) 플랫폼이다. PTC는 ‘뷰포리아 엑스퍼트 캡처(Vuforia Expert Capture)’와 ‘크레오 제너레이티브 디자인 익스텐션(Creo Generative Design Extension, 이하 크레오 GDX)’를 아틀라스 플랫폼에 추가하면서, SaaS 애플리케이션 포트폴리오를 확장하게 됐다.     이번에 아틀라스에 추가된 뷰포리아 엑스퍼트 캡처는 AR 생산성을 위한 제품이다. 위치 인식 기능을 제공하는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens) 기기와 통합할 수 있으며, 현장 작업자들은 실제 위치에 나타나는 디지털 콘텐츠를 통해 안전하고 효과적으로 지침에 따라 작업을 수행할 수 있다. 크레오 CAD의 확장 기능인 크레오 GDX는 AI 기반의 제너레이티브 설계(generative design) 기능을 제공한다. PTC의 CAD 부문 총괄책임인 브라이언 톰슨(Brian Thompson) 부사장은 “아틀라스 기반의 GDX와 크레오 CAD 환경을 원활하게 통합함으로써 고객들은 AI 기반 제너레이티브 설계에 필요한 컴퓨팅 리소스를 탄력적으로 활용할 수 있다”고 말했다. PTC의 앤드류 킴튼(Andrew Kimpton) 아틀라스 개발 부사장은 “온쉐이프 팀은 다양한 제품 개발 애플리케이션을 호스팅할 수 있는 SaaS 플랫폼을 구축하기 위해 다년간 연구 개발을 지속해 왔다. 그리고 PTC에 인수된 이후 아틀라스 개발에 집중함으로써 PTC의 SaaS 전략에 본격적으로 박차를 가하게 됐다.”고 소개했다. 또한, “뷰포리아 및 크레오 애플리케이션 신제품은 현대적인 멀티 테넌트 구성의 아틀라스 아키텍처를 기반으로 운영적인 측면과 기술적인 측면 모두에서 혁신적인 확장성을 확보했다. PTC 포트폴리오에 새로운 수준의 성능, 보안, 효율성은 물론 획기적인 SaaS 협업 기능을 도입했다는 점에서 깊은 의의를 갖는다”고 설명했다. PTC의 증강현실 부문 총괄책임인 마이크 캠벨(Mike Campbell) 수석 부사장은 “아틀라스를 통해 뷰포리아 사용자들은 엔터프라이즈 환경 전체에 배포할 수 있는 확장성 높은 강력한 기능 셋을 사용할 수 있다.”면서, “PTC는 시장을 선도하는 AR 오퍼링을 고객과 파트너 네트워크에 폭넓게 제공할 수 있게 됐다. 아틀라스는 이러한 오퍼링을 보다 쉽게 개선하며, 가까운 시일 내에 아틀라스의 이점에 대한 로드맵을 선보일 수 있기를 기대한다”고 덧붙였다.
작성일 : 2021-04-27